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[특집] 게임사가 실제 갖게되는 이익은 얼마일까
[특집] 게임사가 실제 갖게되는 이익은 얼마일까
  • 이승현
  • 승인 2019.03.20 15:50
  • 댓글 0
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[게임업계 진단-②] 게임사 실제 영업이익은 15%
사진=PIXABAY

매분기 크고 작은 게임사를 통해 수많은 신작 게임들이 쏟아지고 있다. 게임사에서 하나의 게임을 출시하기까지는 개발에서부터 시작해 유통, 마케팅까지 수많은 과정을 거치게 된다. 그리고 이 과정에서 유통 플랫폼, 채널러, 퍼블리셔 등에게 매출의 일정 비용을 지불하면 결국 게임사에게는 15~25%의 이익이 남는다.

◆출시 전 게임위의 등급심의 받아야

먼저 게임은 각 게임사에서 기획과 개발 단계를 거친 후 출시 전 문화체육관광부 산하의 게임물관리위원회(이하 게임위)에 게임 등급심의를 받게 된다. 게임위는 게임 산업 진흥에 관한 법률을 적용해 게임 등급심의를 매기게 되는데 이 과정에서 게임위는 게임사로부터 등급심의수수료를 받고 있다.

등급심의 수수료는 소용량의 플래시게임의 경우 3만원부터 영리를 목적으로 만들어진 대용량 게임은 최대 2~300만원가량 된다. 최근 이슈가 된 ‘주전자닷컴’ 사건 때에도 등급심의 수수료에 대한 문제가 제기됐다.

 

게임위의 등급심의 수수료 조견표(사진=게임위 홈페이지 캡처)

수백만원이란 돈은 대형 게임사의 경우 큰 문제가 되지 않지만 1인 개발자나 소형 인디게임 개발사가 내기에는 지나치게 비싸다는 분석이 많았다. 또 만약 등급심의가 보류돼 재심의를 요청할 경우에는 수수료의 75%를 다시 내야한다.

인디게임 개발사를 운영하는 한 관계자는 “큰 회사에게는 몇백만원이 얼마 안되는 돈이지만 우리같이 영세한 게임회사에서는 큰 돈”이라며 “그마저도 등급심의를 한번에 통과하지 못하면 또 돈을 내야한다”며 불만을 토로했다.

이에 국회 문화체육관광위원회 간사 이동섭 바른미래당 의원은 “게임 등급 심의를 받을 때 수수료 면제 제도가 있지만 정작 1인 개발자나 인디 게임은 포함되지 않는다”고 설명했다. 또 “반면 영화의 경우에는 예술영화나 독립영화는 등급분류 수수료를 감면해준다”라며 게임법의 전면 개정을 예고했다.

◆유통 마진 떼가는 플랫폼과 채널러

등급심의를 거친 게임은 각 플랫폼에 따라 유통 마켓에 등록하게 된다. 즉 모바일게임은 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어에, PC게임의 경우 직접 퍼블리싱하거나 유비소프트의 ‘유플레이’, EA의 ‘오리진’, 밸브가 운영하는 ‘스팀’, 에픽게임즈의 ‘에픽게임즈 스토어’ 등에 등록하는 것이다.

 

for kakao가 붙은 게임은 채널러인 카카오에 약 20%의 수수료를 내야 한다(사진=애플 앱스토어 캡처)
for kakao가 붙은 게임은 채널러인 카카오에 약 20%의 수수료를 내야 한다(사진=애플 앱스토어 캡처)

그런데 이러한 유통 플랫폼에서도 콘텐츠 공급자인 게임사에 수수료를 받는다. 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어의 경우는 매출의 30%를 수수료로 책정하고 있다. 지난 2016년 국내 이동통신사와 네이버가 합작해 출범한 ‘원스토어’가 20%의 수수료를 받고 있지만 구글과 애플이 전 세계 모바일게임 유통 플랫폼 시장의 80% 이상을 독점한 상태에서 크게 힘을 받지 못하는 모양새다. 또 ‘for kakao’와 같이 중간 유통 플랫폼인 채널러를 거치게 되면 18~21%의 수익을 채널러가 가져가게 된다.

PC게임 유통 플랫폼으로 가장 유명한 곳은 밸브의 스팀이다. 스팀 역시 게임사로부터 게임 매출의 30%를 수수료로 받고 있다. 스팀은 지난해 말 게임 매출액수에 따라 최대 10%까지 수수료를 인하하기로 결정해 오는 10월부터 적용키로 했다. 앞으로 스팀에 게임을 출시한 게임사는 매출이 110억원을 넘으면 25%의 수수료를, 550억원을 넘으면 20%의 수수료만 내게 된다.

 

에픽게임즈 스토어 수익 배분율(사진=에픽게임즈)

에픽게임즈 스토어는 기존 유통 플랫폼의 30%의 수수료보다 훨씬 낮은 12%의 수수료를 책정했다. 나머지 최대 88%의 수익을 개발자에게 돌아가도록 한다는 방침이다. 또한 언리얼 엔진으로 개발된 게임은 언리얼 엔진 사용료 5% 내에 에픽게임즈 수수료를 포함시켜 게임사들의 지지를 받고 있다. 다만 유저들 사이에서는 커뮤니티 기능 배제 등으로 논란이 돼 개선이 필요하다는 지적도 있다.

◆퍼블리싱 및 마케팅 비용도 만만치 않아

출시 직전 게임사는 마케팅을 통해 게임을 홍보한다. 지하철, 버스 등을 통한 오프라인 광고나 TV, 유튜브의 온라인 광고 및 인플루언서를 통한 바이럴 마케팅 등이 대표적이다. 업계에 따르면 평균적으로 매출 대비 마케팅 비용은 3~5%가량인 것으로 나타났다.

또한 게임을 개발한 게임사에서 직접 출시를 하는 것이 아니라 퍼블리셔를 통해 퍼블리싱 서비스 계약을 체결할 경우 다시 수익 분배가 이뤄진다. 퍼블리셔는 게임사를 대신해 마케팅과 서비스를 담당하게 된다. 넥슨 넷마블, 게임빌, 카카오게임즈 등은 게임 개발을 직접 할 뿐만 아니라 퍼블리셔로도 널리 알려져 있다.

 

수많은 게임을 퍼블리싱하고 있는 넷마블(사진=넷마블 홈페이지 캡처)
수많은 게임을 퍼블리싱하고 있는 넷마블(사진=넷마블 홈페이지 캡처)

이 경우 계약에 따라 차이가 있지만 퍼블리셔와 게임사는 보통 매출 수익을 6대 4로 수익을 분배하는 것으로 알려졌다. 즉 게임사에서 하나의 게임으로 100억원의 매출을 올렸다면 30%를 유통 플랫폼에, 20%를 채널러가 가져가게 되다. 나머지 50억원에서 60%인 30억원을 퍼블리셔가 가져가고 나머지 20억원에서 인건비 등을 제외한 비용으로 매출의 15~25%가량이 게임사의 영업이익이 된다.

게임업계 한 관계자는 “게임 개발 및 유통에도 수많은 과정을 거치게 되며 중간마진을 떼가는 곳이 많다”며 “특히 중소 게임개발사의 경우는 이른바 ‘대박’을 내기도 쉽지 않아 더욱 어려운 실정”이라고 밝혔다.

이승현 기자 lolsh@4ster.kr

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