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[포만사] 김성광 사무총장 "VR·AR 콘텐츠 개발에 힘써야"
[포만사] 김성광 사무총장 "VR·AR 콘텐츠 개발에 힘써야"
  • 이승현
  • 승인 2019.03.10 19:38
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[포스터가 만난 사람] 김성광 한국VR·AR콘텐츠진흥협회 사무총장
김성광 KOVACA 사무총장
김성광 KOVACA 사무총장

3G 시대에는 스마트폰이, 4G 플랫폼은 태블릿이 주도했다. 앞으로의 5G 시대의 플랫폼으로 VR·AR이 주목받는 가운데, 10일 포스터는 한국VR·AR콘텐츠진흥협회(KOVACA)의 김성광 사무총장을 만나 국내 VR·AR 산업의 현재와 미래에 대해 질문을 던졌다.

지난해 정식 출범한 KOVACA는 대기업 중심 하드웨어 발전에 치중해 킬러 콘텐츠인 소프트웨어 부분이 취약한 국내 VR·AR산업 발전을 위한 활성화 방안을 모색하고 제도 정착을 위해 섭립됐다. 현재 KOVACA는 ▲정책 지원 및 법제도 개선 사업 ▲인재 양성을 위한 교육프로그램 개발 ▲클러스터링 사업 ▲지역중심 콘텐츠 산업 기반 구축 등의 활동을 하고 있다.

김 사무총장은 “KOVACA는 앞으로 다양한 분야에서 킬러 콘텐츠 나올 수 있도록 지원하고자 한다”며 “또한 회원사들의 권익보호와 불법 콘텐츠 피해에 피해 받는 기업들의 지적재산권을 보호하고, 가상현실 증강현실 시장의 올바른 기준을 마련하기 위해 노력하고 있다"고 설명했다.

◆VR·AR산업의 핵심은 콘텐츠

김 사무총장은 국내 VR·AR 시장 성장에 대한 해답이 콘텐츠에 있다면서, VR·AR 산업의 킬러 콘텐츠로 게임과 교육을 꼽았다.

김 사무총장은 “게임 분야는 국내 우수한 개발인력과 경험을 바탕으로 다양한 콘텐츠들이 나오고 있다”며 “특히 FPS 부문에 있어서 국내 시장보다 해외 시장에서 더 활발하게 확대되고 있는 상황"이라고 설명했다.

이어서 “교육 분야는 영유아 교육부터 성인 직업훈련까지 전 범위에 걸쳐 다양하게 개발되고 있다”며 “정부차원에서의 지원도 활발한 분야이기 때문에 교육적 효과가 부각되기 시작하면 급성장할 것"이라고 예상했다.

◆VR·AR콘텐츠, 지적재산권 보호 중요

김 사무총장은 콘텐츠의 지적재산권 보호의 중요성에 대해 목소리를 높였다. VR콘텐츠 중에서도 가장 큰 비중을 차지하는 게임 분야에 지적재산권이 관대하게 적용되는 문제를 지적했다. 그는 "영세 개발사들의 지식재산권이 보호받고, 장기적으로 안정적인 수익모델을 가지기 위해서 공신력을 갖고 있는 유통체계가 필요하다"고 강조했다.

특히 “기존 게임 콘텐츠들과 달리 VR·AR 콘텐츠는 한정적인 유통체계로 인하여 어떤 콘텐츠들이 어떻게 제공되고 있는지 현황 조사조차 불가능한 상황"이라며 “그렇기 때문에 지식재산권이 제대로 보호받고 있는지 알 수 없다”고 설명했다.

또 “침해를 받고 있다는 사실을 권리의 소유권자가 직접 증명을 해야 한다"며 "아직까지 대다수가 영세한 VR·AR 콘텐츠 기업들이 스스로 증명하는 것은 거의 불가능에 가깝고, 이를 위반하는 대상이 서비스를 제공하는 중간 유통사업자이기 때문에 침해 구제를 제기하기도 어려운 상황”이라고 불만을 토로했다.

 

(왼쪽부터)조재기 국민체육진흥공단 이사장, 김영주 한국무역협회 회장, 김성광 KOVACA 사무총장(사진=이승현 기자)
지난 1일 열린 'SOEX2019' VR 특별관에서 김 사무총장이 VR 콘텐츠에 대해 설명하고 있다(왼쪽부터 조재기 국민체육진흥공단 이사장과 김영주 한국무역협회 회장, 김성광 KOVACA 사무총장, 사진=이승현 기자)

◆VR·AR, 제작 지원 구조 개선해야

한국콘텐츠진흥원에서 투입하는 VR 콘텐츠 시장 활성화 및 저변 확대를 위한 예산이 지난해 119억에 비해 올해는 220억 원으로 증가했다. 하지만 김 사무총장은 실질적으로 시장을 활성화시킬 수 있을지에 대해 의문을 표했다.

김 사무총장은 “지난 몇 년 동안 정부 지원을 통해 제작된 수많은 콘텐츠들이 있었지만 이를 통해 수익을 낸 기업은 찾기 힘든 것이 현실이고, 실제로 정부지원을 받아 제작된 VR영화도 일반 국민들이 볼 수 있게 상영된 건 전국 1개 관에서 2일에 불과했다”며 “정부 지원을 받아 제작된 우수한 콘텐츠들이 창고에서 방치되는 것을 보면 참담한 심정이다. 지금까지 해왔던 지원 방식이 계속된다면, 지원 사업에 선정된 몇몇 기업만이 명맥을 유지할 뿐 선정되지 못한 기업은 결국 시장이 열리기만 기다리다가 도산할 수밖에 없을 것”이라고 비판했다.

이어서 “제작 기업이 투자해서 만든 콘텐츠를 통해 수익이 발생할 수 있어야 시장이 커지고 활성화된다"며 지금까지 어떤 것을 만들 것인가 고민했다면, 어떻게 시장에 내놓을 것인가를 고민해야 한다”고 덧붙였다.

◆VR·AR 시장 발전 위해 이론적 토대 세운다

근본적으로 VR·AR 분야를 어떤 형태로 발전시킬 것인지에 관한 고민도 이어졌다. 김 사무총장은 “1차적으로 VR·AR이 하나의 ‘산업’인지, ‘기술’인지부터 정리가 되어야 할 필요가 있다"며 “VR·AR은 지금까지 ‘기술’로서 개별 법률 규정을 적용받아 왔다. 초기 게임분야가 비중이 높아 ‘게임산업법’ 등에 정의하는 방안이 제시되고는 있으나, 자칫 ‘VR·AR=게임’ 이라는 인식이 굳어져 전체적인 산업 활성화에 제약을 초래할 우려가 있다"고 우려했다.

특히 그는 "VR·AR 기업들이 VR·AR 산업의 장벽으로 가로막는 가장 큰 문제는 정립되지 않은 표준, 적절한 비즈니스 모델과 관련 지식의 부족 등과 같은 기술 생태계 조성 미비에서 나타난다"고 지적했다.

마지막으로 김 사무총장은 “KOVACA는 국내외 기술동향 및 우리나라의 기술수준과 연계하여 VR/AR 관련 표준 전략을 재점검하고 맞춤형으로 대응할 수 있도록 이론적 토대를 만들 것"이라고 포부를 밝혔다.

이승현 기자 lolah@4ster.kr

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