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[특집] “게임업계 모방 만연, 저작권 보호해야”
[특집] “게임업계 모방 만연, 저작권 보호해야”
  • 변인호
  • 승인 2019.04.12 11:51
  • 댓글 0
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[게임 저작권-②] 원고 킹닷컴의 입장

“우리나라의 게임을 중국 같은 곳에서 베껴서 출시하는 것이 언론에 보도되곤 한다. 우리나라부터 게임 저작권을 보호해야 되지 않나 생각한다.”

 

팜히어로 사가(사진=대법원)
팜히어로 사가(사진=대법원)

◆“규칙의 조합·배열·순서 거의 동일”

12일 게임업계에 따르면 대법원이 ‘게임 규칙들의 조합’을 저작권법의 보호대상으로 판단할지 여부에 따라 게임개발 관행과 실무에 상당한 변화가 생길 전망이다. 대법원 3부(주심 조희대 대법관)는 지난 11일 서울 서초구 대법원 2호 법정에서 모바일 게임 '팜히어로 사가'를 개발한 킹닷컴(원고)이 '포레스트 매니아'의 국내 퍼블리싱(유통)을 맡은 아보카도엔터테인먼트(피고)를 상대로 낸 저작권 침해금지 등 청구사건에 대한 소부 변론을 진행했다.

‘팜히어로 사가’를 개발한 원고 측 대리인 법무법인 광장은 소부 변론에서 “피고의 게임은 원고 게임에 있는 ‘뿌루퉁한 캐릭터’, ‘잔디 칸’, ‘진흙탕 칸’, ‘방해 규칙’, ‘양동이 규칙’ 등 디자인만 바꿨을 뿐 구현방식이 동일하다”며 “유사한 특수규칙이 동일하고, 규칙의 조합·배열·순서도 거의 동일하다”고 주장했다.

이어서 “원고 게임의 유기적인 레벨 디자인을 피고가 그대로 사용했다”며 “이용자는 유기적으로 연결되는 다른 규칙의 구체화된 결과물을 순차적·누적적으로 경험하게 되는데, 이것이 다른 게임과 구별되는 차별점”이라고 목소리를 높였다.

또 “3개 이상의 타일을 일렬로 맞춰 터뜨리는 ‘매치3게임’은 이용자가 할 수 있는 방법이 적기 때문에 이용자가 수개월 동안 흥미를 느끼게 하려면 레벨이 상승할 때 다양한 효과와 디자인, 적절한 레벨 디자인을 구현해 재미를 느끼게 해야 한다”며 “이는 보호되어야 하는 표현이자 성과물”이라고 강조했다. 이외에도 원고 게임과 피고 게임을 모두 플레이한 이용자들이 “피고가 원고 게임을 베낀 것 아니냐”고 인터넷에 올린 평을 소개하기도 했다.

◆레벨 디자인이란

저작권법은 제2조에서 “저작물은 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물을 말한다”고 규정하고 있다. 저작물의 보호대상은 사상 또는 감정 같은 ‘아이디어’가 아닌 아이디어의 ‘표현’이라는 것이다. 지금까지 법원은 일반적으로 널리 알려진 게임 규칙은 ‘아이디어’로서 저작권법의 보호 대상이 아니라고 판단했다.

하지만 일각에서는 ‘레벨 디자인’은 아이디어를 표현한 창작물이라는 지적이 나온다. 일반적으로 게임에서 ‘레벨 디자인’이란 게임을 하는 이용자에게 특정한 장애요소 등을 언제 어디에 배치하는지에 관한 계획을 말한다. 게임규칙의 조합이라고 볼 수 있다.

‘레벨 디자인’은 게임의 본질인 ‘재미’와 직결되는 부분이다. ‘레벨 디자인’이 잘 되어 있는 게임은 초반에는 쉽게 진행되다가 이용자가 지루해질 때 쯤 난관을 차례차례 부여한다. 난관을 극복하는 방법은 적의 패턴을 숙지하고 대응방법을 익히는 것부터 과금을 통해 빠른 성장을 유도하고 성장을 기반으로 다시 진행할 수 있도록 하는 것까지 다양하다. 게임의 매출과도 직결되는 부분이다.

‘레벨 디자인’이 어떻게 되어 있는지에 따라 게임을 하는 이용자가 얻는 성취감의 크기도 달라진다. 특히 사람에게 인공지능(AI)이 어떻게 하면 교묘하게 질 수 있는지가 핵심이다. 어렵기로 소문난 게임이라고 하더라도 이용자의 노력에 따라 충분히 이길 수 있는 방법은 주어진다.

◆레벨 디자인은 창작물인가

프로그래머가 시스템을 만들고, 아티스트가 캐릭터, 배경, 음악 등을 만들어도 그것이 하나로 어우러지기 위해선 ‘레벨 디자인’이 필요하다. 레벨 디자인은 게임을 만들 때 전체적으로 보면 비중이 작을 수 있지만, 이용자에게 경험을 전달해 실제 게임의 재미를 만드는 역할을 수행한다. 게임업계에서 레벨 디자이너에 관해 “자동차를 예를 들면 프로그래머는 엔진을, 아티스트는 외관을, 레벨 디자이너는 드라이브의 경험을 제공한다”고 설명하기도 한다.

익명의 한 게임사 관계자는 “지형지물이나 특수효과 같은 것으로 난이도를 조절하는 것은 예전부터 있던 부분”이라며 “하지만 터뜨릴 수 없는 블록 같은 것이 생기는 레벨(시기)나 위치 등을 언제 어디에 배치하는지 결정하는 것은 ‘레벨 디자인’을 고민한 기획자의 머리에서 나온 창작물”이라고 설명했다.

또 “‘다크소울’이나 ‘세키로’ 같이 어렵기로 악명 높은 게임이 인기가 많은 것은 몇 시간 동안 수백번 시도하면서 클리어하고 나면 얻는 성취감 때문”이라며 “게임의 재미에 가장 중요한 요소는 AI가 사람에게 절묘하게 져 주는 것이 게임의 진짜 묘미이자 레벨 디자인의 핵심”이라고 강조했다.

이날 최종변론에서 원고 측 대리인은 “그동안 게임업계 모방이 만연했었는데, 이런 부분에서 저작권법의 보호를 받기 어려워 큰 기업이 작은 기업의 아이디어를 훔치거나 작은 기업이 큰 기업의 게임을 모방하는 등의 상황이 생겼다”며 “우리나라의 게임을 중국 같은 곳에서 베껴서 출시하는 것이 언론을 통해 보도되곤 하는데, 우리나라에서부터 보호해야 되지 않나 생각한다”고 말했다.

FOURSTER 변인호 기자 jubar@4ster.kr

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